数字世界的狂热:激发10亿人的Web3游戏狂潮

 2023-06-30 14:19:02发布 2023-08-29 20:37:16更新

在传统的游戏世界中,玩家获得的游戏物品通常只存在于游戏内部,不具备真实的价值。但在 Web3 中,由于区块链技术的引入,这些游戏物品可以成为真正的数字资产,具备了交易和拥有的权益。

这就意味着,玩家不仅可以在游戏中获得快乐,还可以从中获得经济价值。

当我们希望吸引新用户加入 Web3 时,游戏被认为是一种理想的工具。游戏作为虚拟世界,吸引了大量玩家,而且这些玩家已经习惯于交易数字物品和购买数字物品。

利用这一趋势,将Web3与游戏结合,可以为用户提供更多机会和体验。

 

游戏世界的Web3

2023 年 4 月,一名游戏玩家以 40 万美元的价格购买了一款拥有独特、稀有特征的数字物品的消息引起了广泛关注。

据报道,该数字物品是用加密货币支付的,同月,类似的数字资产总销售额达到了 1 亿美元。

然而,这次 40 万美元的销售并不是针对NFT (不可替代代币),而是《反恐精英:全球攻势》中的一款皮肤,通常简称为“CS:GO”。

当你与游戏玩家探讨 Web3 时,经常听到一些固定的反对意见:

NFT “毫无用处”;

“涉嫌欺诈”或“价格过高”;

只是游戏工作室从玩家获取价值的另一种方式;

并且游戏并不需要区块链技术的参与;

处理加密货币“太过困难”;

……

此外,很多人认为当前的 Web3 游戏并不够有趣。

然而,二级市场对游戏内物品的需求正在蓬勃发展,这表明游戏玩家认识到游戏内物品的价值,尽管在买卖这些物品时他们经常遇到一些问题。

数字货币已成为《堡垒之夜》和《Roblox》等 Web2 游戏的重要组成部分,每年有数十名用户投入数百万美元。

截至 2023 年 5 月,Roblox 拥有超过6600万日活跃用户(DAU),并且每天创造着 700 万美元的收入,其中大部分是通过该游戏内货币 Robux 完成的。

这种货币只能在 Roblox 生态系统中使用,在生态系统外无法获得价值。

游戏为大规模采用的种子提供了肥沃的土壤,游戏玩家已经熟悉虚拟货币并了解如何购买和赚取游戏内资产。

世界上有近 80 亿人口,但有超过 30 亿人玩电子游戏,这表明相当多的人已经为游戏化的数字未来做好了准备。

Immutable 联合创始人兼首席技术官 Alex Connolly 注意到了这种特殊的机会组合。

在他看来,游戏是刺激 Web3 大规模采用的完美候选者,因为世界上有很多游戏玩家已经习惯了交易数字物品和购买数字物品。

 

健康的供给和需求

为了建立一个成功的经济模式,既需要有消费者需求,也需要为供应者提供利润机会。

Polygon Labs 副总裁兼全球业务开发主管 Urvit Goel 表示,游戏作为一种娱乐方式,是最重要的行业,比音乐和电影加在一起还要重要。不言而喻,游戏行业在数字资产上的支出超过了其他行业。

然而,专家指出,目前游戏行业所缺少的是游戏玩家真正拥有并与开发商和工作室分享收益的机会。

正如 Connolly 所解释的那样,“我们拥有庞大的社区,每年有上十亿人花费数千亿美元购买那些他们并非真正拥有的游戏物品。”

Web3 巨头 Animoca Labs 的联合创始人兼首席执行官 Yat Siu 还指出,与音乐等其他行业通过流媒体向数字领域转型不同,游戏是以数字为先的文化,对现实世界产生了深远的影响。

他提供了一个以游戏需求影响现实世界设计的例子,即我们为什么有了曲面屏幕。这是因为人们希望在弯曲的环境中体验游戏。因此,虚拟目的推动了物理需求,这不同于其他任何行业。

他补充道,“这是我们认为游戏如此强大、如此具有影响力和推动如此多创新的主要论点之一。对我们来说,这对于虚拟宇宙和数字所有权来说是合乎逻辑的。”

 

提供真正的所有权

Web3游戏为玩家提供了一种独特的机会,即真正拥有自己游戏内资产的机会,这要归功于区块链技术。

区块链技术允许游戏内物品以 NFT 的形式存在,如游戏中的“皮肤”(也称为“化妆品”物品,可以改变角色的外观,但不提供任何功能)。

在目前的 Web2 游戏中,玩家想要购买 CS:GO、Rust、英雄联盟、Valorant 或 Fortnite 等大型游戏中的皮肤等物品时,他们可以直接从游戏内购买或通过 Steam 等市场购买。

但出售这些物品或者只是赠送它们变得有些棘手。

有人谈到了在他孩子13岁之前为他们创建了一个虚拟的《堡垒之夜》账户的经历。但当他的孩子实际年满13岁并希望拥有自己的账户时,出现了问题——无法将任何皮肤或 Fortnite 的 V-Bucks(数字货币)转移到他孩子的新账户上。

这种情况下,大多数物品都无法再购买或赚取,因为它们与《堡垒之夜》不断变化的季节和不断变化的物品商店密切相关。

Steam 等服务上有一些市场供玩家买卖某些游戏中的物品,但 Steam 上有价格限制,因此列出的物品价格不得超过 1,800 美元。

前面提到的价值 40 万美元的 CS:GO 皮肤销售并不是在游戏内完成的,交易也不是直接在双方之间进行的,而是依靠第三方经纪人来设置拍卖、收取付款并转让资产。

Yuga Labs(Bored Ape Yacht Club 和 Otherside Metaverse的母公司)的首席游戏官 Spencer Tucker表示,游戏玩家“还没有真正了解 Web3 或区块链技术真正为玩家提供了什么”。

但对他来说,用例是明确的——就拥有某种可互操作的实用程序而言,这只是从你投入的东西中得到回报。

他举了一个例子,有人花 500 美元购买了游戏中的角色。“你不能交易那个角色。你不能把这个角色赋予别人。你不能用它做任何事。所以你的 500 美元实际上就化为乌有。”

这些游戏内资产不会被困并失去所有价值,而是将这些资产作为 NFT 放在链上,允许直接点对点转移,并且无需信任第三方来管理您的资产、资金或访问您的账户。用户可以将他们的 Fortnite 皮肤和 V-Bucks 赠送给新帐户。

昂贵的 CS:GO 皮肤可以直接从所有者转移给买家,而无需使用第三方的摩擦、成本和风险。

Web3 允许个人决定是否“将其交易给某人换取其他东西、出售它或坐拥它,看看它是否会增值”,所有这些选择以前对他们来说都是不可用的。

Polygon 的 Goel 在当前的 Web2 模型中回应了这个问题,并解释说,一旦玩家厌倦了游戏,游戏中的物品实际上就会被浪费。

“有些游戏我已经玩完了,然后我就想,‘好吧,我在这上面花了我的时间、金钱和精力,还有其他人实际上可能会发现这些物品的价值,但我不能把它给他们,我不能把它卖给他们,我不能交易它。’”

 

赋予创作者和社区权力

Minecraft、Roblox 和 Fortnite 等非区块链游戏越来越受欢迎并留住用户的另一个方面是,每款游戏都允许玩家成为创造者和贡献者。

Siu 解释说,《我的世界》充满热情的社区创造了网络效应,从而带来了长期的成功。

“如今人们购买《我的世界》,并不是因为他们只想玩《我的世界》。这是因为他们想要访问 Minecraft 的生态系统,比如锻造厂和所有这些外部环境。

由于外部已经出现的生态系统,微软继续销售《我的世界》的许可证副本。”

在 Tucker 看来,用户生成内容(UGC)是游戏未来的关键,这一观点与 Roblox 的创新成功紧密联系在一起。

“想象一下,UGC 发生在你自己的生态系统中,并且在那里创造的人能够获得经济机会,在 Web3 中,他们可以出售这种创造体验,吸引眼球或将其货币化,无论他们决定如何行动。

这吸引了社区的参与,从而增强了所有权和互操作性的组成部分,所有这些因素共同创造出长久的体验。

 

简化开发和入门

虽然用户生成的内容是分散内容工厂和扩大用户群的好方法,但创建正确的工具对于构建优秀游戏至关重要。

尽管很多关注点都集中在最终用户上,但投资幕后开发也同样重要。

当被问及如何才能吸引 10 亿玩家参与 Web3 游戏时,Connolly 首先指出了目前该领域的“两个挑战”。

第一个是目前支持 Web3 游戏的基础设施还不够成熟,不能解决足够的用户体验问题,不能很好地处理规模,而且存在安全问题。”

Immutable 最近推出了 Immutable Passport, “通过解决用户体验、入门、交易和购买以及游戏开发挑战来支持下一代 Web3 游戏”,Connolly 说。“这就是如何尽快将高质量游戏推向市场的方法。”

Goel 表示,Polygon 的重点一直是支持开发者打造卓越的消费者体验。

“围绕数字所有权的承诺是人们想要的,他们只是不关心我们如何实现这一目标。NFT 是实现这一目标的一种方式,但大众不想听到这项技术,他们只是想让事情运行起来。”

对此, Tucker补充道,“最大的进入障碍不是成本,实际上是技术方面的摩擦,比如钱包的创建。”

当技术逐渐推动大规模采用,智能手机变得无处不在的速度有多快。类似的,Web3 也将达到其用例变得更加广泛的拐点。

当某件事真正突破时,就会发生这种情况。

 

乐趣因素的重要性

虽然与我们交谈的专家们并没有普遍认为“乐趣”是大规模采用的最重要因素,但该领域的大多数领导者都认为游戏应该是有趣的。

2022 年美国游戏玩家报告显示,大多数人玩电子游戏是因为它能带来欢乐(93%)、提供精神刺激(91%)并能让玩家缓解压力(89%)。

实际上,市场上看到的很多游戏都不是很有趣,这是 Connolly 提出的该领域第二个挑战。

扭转这种看法所需要的只是一款人们只是想玩的高质量游戏,并且恰好支持 Web3 资产所有权。

Tucker 同意乐趣很重要,但他补充说,突破性的打击还需要为“玩家提供一种他们永远不想摆脱的体验,因为它比他们以前的体验要好得多。”

对于 Yuga 来说,它似乎已经破解了 Dookey Dash 游戏的一些代码,这款游戏虽然不是图形效果最令人印象深刻或最复杂的游戏,但足够有趣,足以吸引玩家在游戏的下水道中平均花费 28 个小时,以跻身排行榜榜首并获胜一种独一无二、极具价值的 NFT 奖励。

Siu 认为,这一层价值是 Web3 游戏如此有吸引力的原因之一。虽然游戏显然必须是令人愉快的,但玩家的时间应该被赋予实际价值。

“如果你知道你在游戏中的时间对于游戏来说价值数千美元,你与游戏的关系就会改变,如果你是游戏中的公会领袖,那么它可能比休闲玩家更有价值,这一点应该以某种方式列举出来。”

Siu 还指出,电子竞技是一个价值14 亿美元的行业,通过现场活动和流媒体平台吸引了数百万观众,可以从链上游戏提供的验证中受益匪浅。

“目前电子竞技面临的挑战之一是它依赖视频屏幕来验证比赛中的事件,但如果一切都在链上,你就有办法验证一切。”

这不仅有利于锦标赛,而且有利于利润丰厚的体育博彩行业,该行业可以利用区块链来验证结果。

专家表示,下一个大型 Web3 游戏可能是 3A 游戏,也可能是提供更易于访问的用户体验的手机游戏。

“我不相信这将是一款高端电脑游戏或高端图形游戏,并将被拖入主流采用,”戈埃尔说。“人们手中的移动设备比个人电脑还要多,玩《Candy Crush》的人比 EA 的《Madden》还要多。”

 

一些非常棒的东西即将到来

尽管专家们对区块链游戏的未来及其为 Web3 带来下一个 100 万用户的潜力提出了一些想法,但目前尚不清楚这个门槛会在何时到来,虽然他们一致认为这一时刻已经不远了。

据 Connolly 预测,在过去的 18 个月里,该领域进行了大量的投资,预计未来 12 到 18 个月将会涌现出一些创新产品,“因为这就是构建一款真正出色的游戏所需的时间。”

“有一些非常棒的东西即将到来,”他说。

Goel 预测,最先进的游戏目前正处于开发的最后阶段,预计不久的将来将会发布。“我们认为,到今年年底,将会出现一些真正有趣、有方向性的 3A 游戏。”

Siu 指出,Animoca Brands 迄今为止已投资了“140多款游戏”,其中许多游戏将于明年初推出。“制作一款好游戏需要几年的时间。因此,我认为真正影响大规模采用将在未来12到18个月内发生。”

最终,问题不在于是否会出现,而是 Web3 游戏何时能以推动大规模采用的方式进入市场。

这只是时间问题。

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